Cierpliwości czy gier, czyli kilka słów o testowaniu

A konkretniej o wyciąganiu z testów wniosków i wprowadzaniu zmian w projekcie. Wszyscy zawsze powtarzają że testerów trzeba słuchać. I to taka półprawda, bo pytanie brzmi: których? Co robić gdy jeden mówi A, drugi krzyczy B a trzeci wrzeszczy że bez C nikt tego nie wyda?

Podczas testów w Monsoonie przeżywałem to sam i widziałem jak przeżywają inni chyba już kilkaset razy. Kończymy testową rozgrywkę, dizajner nerwowo przełyka ślinę i nieśmiało spogląda na testerów. Co powiedzą, czy zostawią choć jedną suchą niteczkę na projekcie? Czy coś się im w ogóle spodobało?

Oczywiście generalnie wie się po ocenie reakcji niewerbalnych w trakcie rozgrywki czy i na ile gra się podobała, ale dla projektanta najważniejsze są uwagi po rozgrywce. To one mogą pomóc w podjęciu najważniejszej decyzji: co i jak zmienić w projekcie żeby przy następnym teście otrzymać lepszą grę?

W praktyce prawie nigdy testerzy nie są całkiem zgodni i to zadaniem projektanta jest przesiać ich uwagi przez sito i wybrać te, które pomogą projektowi. Poniżej postaram się przedstawić kilka moich własnych sposobów na poradzenie sobie z tym trudnym zadaniem. Jak zwykle zachęcam do uzupełniania listy w komentarzach.

Po pierwsze: na jakim etapie jest projekt?
Różne rodzaje uwag pojawiają się i są potrzebne na kolejnych etapach rozwoju projektu gry. Na początku sprawdzamy jak działają główne mechaniki gry i szukamy (raczej nie jest to trudne) wielkich dziur w całym, czyli rzeczy ewidentnie zepsutych. Tu przydaje się pomoc doświadczonych testerów, którzy są w stanie ocenić czy mechanika pasuje do tematu i dynamiki gry, oraz najszybciej wyłapać duże błędy. To chyba najłatwiejszy etap bo błędy często są ewidentne. O gra zawiesiła się w trzeciej rundzie, co mamy robić? Czy to znaczy, że jak nie mam więcej kart w ręku to przegrałem? Czy dobrze myślę że ten tor rozwoju jest bez sensu bo trzeci poziom daje tyle co pierwszy na drugim torze? Itp. Itd.

Schody zaczynają się na kolejnych etapach rozwoju gry, gdy wszystko już z grubsza działa i zaczynamy żmudną pracę naprawiania pomniejszych błędów i pracy nad dynamiką rozgrywki i balansem. Wtedy jest trudniej bo…

Po drugie: jaki to rodzaj uwagi – spostrzeżenie czy pomysł?
Gdy ktoś gra w naszą grę może nam dawać dwa rodzaje feedbacku. Pierwszy z nich to spostrzeżenia, czyli po prostu opis własnych wrażeń, odbioru rozgrywki, bez podawania propozycji nowych rozwiązań czy zmian. Jezu, nudzi mi się! Ile można czekać na własny ruch? Nie czuję żadnych emocji! W połowie gry miałem wrażenie że już przegrałem. Itp., Itd.

Spostrzeżenia są bardzo cenne, bo pokazują nam obszary w których coś ewidentnie jest nie tak jak trzeba. Zależą jednak również czasem od nastawienia graczy, zmęczenia, tzw. group thinking itp.

Drugi typ to pomysł. Gracze, zwłaszcza ci bardziej kreatywni, często omijają samo spostrzeżenie a od razu proponują sposób na jakąś zmianę w grze, która ich zdaniem rozwiąże dany problem. Wywal z talii te dwa rodzaje kart, one za bardzo szkodzą innym graczom. (komuś nie podoba się negatywna interakcja). Ja to bym chyba zmniejszył tę planszę (rozgrywka się dłuży, lub zbyt długo rozpędza)

Sztuką jest tu odróżnienie jednych od drugich i w każdym z przypadków stosuję nieco inną metodę wyboru które pertraktować poważnie, a które nie.

Po trzecie – zasada dwóch testów
W przypadku spostrzeżeń, pomijając oczywiste sytuacje, stosuję taką zasadę: Jeśli dwóch graczy w dwóch różnych partiach mówi mi to samo, to nawet jeśli się z nimi nie zgadzam, zakładam że pewnie robię jakiś błąd i mogą mieć rację. Nawet jeśli krytykują element gry, który mi najbardziej się podoba, powtórzenie się takiej samej opinii trzeba wziąć pod uwagę i zastanowić się czy nie jestem zbyt przywiązany do jakiegoś pomysłu.

Ważne że mają to być dwa różne testy, tzn. w różnych grupach, bo jak pisałem wcześniej czasem zdarza się że ludzie wpadają w group thinking, jedna osoba sugeruje innym własny punkt widzenia. Natomiast jeśli w dwóch różnych partiach pojawia się ta sama uwaga to raczej dotyczy już ona naszego projektu.

Po czwarte – co to ma zmienić?
W przypadku pomysłów, których zawsze jest więcej niż możliwości ich wprowadzenia, trzeba dokonywać wyboru. Co więcej kreatywni testerzy mają często mnóstwo pomysłów, czasem odnoszących się do rozwiązań z ich ulubionych gier. Te pomysły niekoniecznie muszą pasować do naszej gry.

Planszówka jest bardzo delikatnym mechanizmem i często jedna zmiana może wpłynąć na inne elementy mechaniki i w efekcie „zepsuć grę”. Dlatego zastanawiając się nad pomysłami testerów zawsze pytam ich dlaczego chcą wprowadzić taką a nie inną zmianę, lub nawet bardziej wprost: „jaki problem gry to rozwiąże?” Jeśli nie daje się znaleźć odpowiedzi na to pytanie prawdopodobnie dany pomysł nie rozwiąże żadnego problemu gry. Może stanie się ona lepsza może gorsza, na pewno inna, ale nie daje nam gwarancji że przybliży nas do finału projektu.

Po piąte – kto testuje?
Nie każdy potrafi wyjść z własnych butów i przyjąć inny punkt widzenia. Często gracze oceniają nie samą grę, ale to, na ile pasuje ona do ich gustu. Super! Bawiłem się jak przy… (zrobiliśmy grę podobną do ulubionej testera, niestety może gorszą) To jest całkiem losowe i bez sensu! Nie gram w to więcej! (eurogracz testuje grę dla dzieci i nie podoba mu się tak samo jak Agricola).

Trzeba więc, zwłaszcza na ostatnim etapie testów, sprawdzać gry na grupie docelowej. I po prostu mieć świadomość co dany tester sam lubi, żeby móc rozróżniać na ile ocenia naszą grę a nie jej dopasowanie do swojego gustu.

Wykładnią powinien być zawsze rodzaj gry jaki chcemy stworzyć i grupa docelowa. Mechanika, dynamika i komponenty gry muszą pasować do tego jaką grę chcemy zrobić, a nie do gustu naszych testerów!

 

  • MatioK

    Może to jakieś odniesienie do mnie – fakt, nie mam cierpliwości do przebijania się. Ale nikogo za to nie winię 🙂

  • adamkaluzaZnadPlanszy

    Ważny wpis. Grupa dobrych testerów to coś bardzo cennego, ale nawet w takim przypadku trzeba zachować ograniczone zaufanie 😉