Dekalog dizajnera, czyli autorze nie odrzucaj się sam

Renesans planszówek, nowi wydawcy, oraz więcej nowości. Wydawać by się mogło że dla autorów gier nadeszły złote czasy. Błąd! Rozwój rynku oznacza że nie wystarczy wydać już gry dobrej, trzeba wydać tę znakomitą aby konkurować z rywalami. W efekcie fajne gry, które kilka lat temu miałyby dużą szansę na wydanie dziś mogą mieć z tym poważne problemy!

Mam już pewne doświadczenie jako autor a od ubiegłego roku również w roli wydawcy przyglądam się dziesiątkom, jeśli nie setkom propozycji gier. W efekcie widzę wiele podstawowych błędów wciąż i wciąż powtarzanych przez projektantów. Chciałbym więc Wam drodzy autorzy (a także i Wam braci wydawnicza) podać pomocną dłoń i proponuję niniejszy dekalog. Nie jest on na pewno wyczerpujący, pewne zawarte w nim prawdy uznacie pewnie za oczywiste, ale jeśli pomoże on choć jednej fajnej grze nie zostać odrzuconej przez wydawcę będę miał poczucie spełnionej misji.

Jeśli macie pomysły na przedłużenie dekalogu do nastu punktów proszę o uwagi w komentarzach!

1. Gra to nie fejsbuk – raczej nie zarobisz na niej miliona

Wielu początkujących autorów bierze się za projektowanie bo myśli, że na dobrej grze może się obłowić. To nieprawda i to słaba motywacja do pracy. Projektuj gry jeśli naprawdę to kochasz i masz do tego talent. Wtedy może to przynieść również efekt finansowy jeśli dopisze Ci szczęście. Jeśli nie kochasz gier i uważasz że to po prostu dobry pomysł na biznes skończ czytać ten tekst w tym momencie i poszukaj lepszych okazji w handlu lub usługach!

2. Gra to nie kolor czarny – nie jest w niej dobrze każdemu!

Na każdym etapie projektowania myśl dla jakich graczy i w związku z tym wydawców ma być to gra. GMT nie wyda Ci gry o misiach, Granna gry wojennej, a 100 plastikowych figurek jako konieczne komponenty w ogóle zamyka szansę sprzedaży produktu szerokiemu odbiorcy. Pamiętaj o kosztach produkcji i rodzaju gier jakimi zajmuje się dany wydawca. Sprawdź również jakie gry ma w swojej ofercie. Nikt nie wyda trzeciej gry o wypasaniu owieczek, jeśli ma już dwie w ofercie.

3. Gra to nie Spółka z.o.o. – nie potrzebujesz prawnika by ją stworzyć

Nie bój się że ktoś ukradnie Twoją grę i wyda ją bez Twojej wiedzy! To naprawdę zbyt mała branża by taka dawka czarnego PRu opłacała się komukolwiek! Naprawdę żadnemu sensownemu wydawcy się to nie opłaca, pomijając już fakt że w lwiej większości to też gracze, czyli fajni i uczciwi ludzie. Podsuwając wydawcy umowy o zachowaniu poufności lub próbując opatentować pomysł na grę narażasz się jedynie na zbędny wysiłek i stratę pieniędzy, a okazanie potencjalnemu partnerowi całkowitego braku zaufania naprawdę nie służy zrobieniu dobrego pierwszego wrażenia.

4. Gra to nie walentynka – nie wysyłaj jej bez zapowiedzi.

Bez nawiązania kontaktu z wydawcą i przedstawienia mu koncepcji gry mailem lub w bezpośredniej rozmowie oraz następującemu po tym zdaniu „proszę przysłać mi to na testy” nie wysyłaj nigdzie prototypu. Naprawdę na paczkę z niewiadomoczym od niewiadomokogo nikt w wydawnictwie nie spojrzy, a tym bardziej nie będzie tej gry testował!

5. Gra to nie CV – nie wysyłaj jej do wszystkich jak leci!

Zanim zaproponujesz swój prototyp jakiemuś wydawcy przemyśl to i wybierz jednego na którym najbardziej Ci zależy. Jeśli on odmówi idź dalej. Wysyłanie gry naraz do kilku wydawców może teoretycznie przyśpieszyć proces znalezienia go, ale jeśli więcej niż jeden będzie zainteresowany masz gwarantowane zepsucie sobie relacji z jednym z nich. Tym bardziej jeśli firma zainwestuje swój czas w testy a potem usłyszy od autora że ten wyda grę gdzie indziej.

6. Gra to nie kieszonkowe – nie wydasz jej w weekend

Nie bój się mówić o czym Ci zależy, ale nie bądź roszczeniowy. Proces testowania gry trwa i wydawcy są zwykle zajęci milionem spraw. Nie oczekuj więc odpowiedzi w jeden dzień i umowy w tydzień. Warto natomiast ustalać terminy i jeśli wydawca sam nie deklaruje ile czasu potrzebuje na podjęcie decyzji lub testy warto o to grzecznie zapytać i coś ustalić. Nie chcesz czekać latami na decyzje ale nie oczekuj że wszystko będzie załatwione w miesiąc!

7. Gra to nie powieść Sci-fi – nie sprzedasz samego pomysłu

Nie próbuj sprzedawać pomysłów – zaprojektuj grę. Próba zainteresowania wydawcy samym pomysłem to już skrajny przykład strzału w kolano. Jednak prawda jest taka, że nie należy spieszyć się z proponowaniem gry. Warto ją gruntownie przetestować i dopracować i dopiero wtedy wysłać propozycję wydawcy.

8. Gra to nie odkurzacz – nie sprzedasz jej bez dobrej instrukcji

Nie wklejaj  zasad  w treści maila! Nie próbuj opisać mechaniki zmęczonemu wydawcy na konwencie! Napisz instrukcję! Napisz ją, popraw, prześpij się, popraw, idź pobiegać, popraw, pokaż koledze, popraw, popraw, popraw. Jeśli na którymkolwiek etapie wyda się zła wyrzuć ją do kosza i zacznij od początku. Naprawdę dobra instrukcja lepiej sprzeda grę niż jakikolwiek inny element!

9. Gra to nie ludzik z kasztanów – nie rób jej samemu

Nie płać ilustratorom za tworzenie grafik, nie wyceniaj sam produkcji, nie zamawiaj w Chinach plastikowych stateczków ani drewnianych misiów. Żaden wydawca tego nie oczekuje, co więcej praktycznie każdy i tak chce zrobić to sam zgodnie ze swoimi zasadami pracy, u własnych dostawców i grafików. Nie trać bez sensu pieniędzy! Wszystko czego potrzeba to czytelny prototyp i dobra instrukcja.

10. Gra to nie dzieło sztuki – trzeba ją poprawiać

Jeśli w trakcie testów wydawca ma uwagi do gry i proponuje zmiany nie stawaj okoniem i nie przyjmuj postawy obronnej. Zwykle gry w wydawnictwach testują bardzo doświadczeni gracze, którzy naprawdę mogą zobaczyć wady gry, które dla Ciebie nie są oczywiste. Nie musisz zgadzać się na wszystko, ale słuchaj uwag i szukaj innych rozwiązań kiedy jest to potrzebne.

 

 

 

0 Udostępnień